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Komplexe und fortgeschrittenere Programmierung in C++ sowie mein Einstieg beim UltimateSpaceproject

Jan am 29. April 2009

Ich bin nahezu besessen von meinen neuen Büchern. Erst Templates machen C++ einer überragenden Programmiersprache, die einem umständliche Workarounds erspart. Kann euch die unten aufgeführten Bücher wirklich nur ans Herz legen, damit man die Intention der Entwickler von C++ versteht und auch endlich weiss, wie sich vermeintlich unlösbare Konzepte doch in sauberen Code übertragen lassen, mit Praxisbeispielen.

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Wenn ihr sie direkt hier bestellt, bekomme ich einen Teil des Umsatzes gut geschrieben und ihr helft einem verarmten Studenten, der sich kaum noch Essen kaufen kann. Das ist zwar total fernab der Realität, aber was Hilfsorganisationen seit Jahrzehnten praktizieren (auf die Tränendrüse drücken, damit die Vorstände auf Spenderkosten dicke Karren fahren können), kann für einen Studenten doch auch nicht schlecht sein 😉

Konkret kann ich außerdem berichten, dass ich dem http://www.ultimatespaceproject.de beigetreten bin und mich aktuell um die Programmierung des Eingabesystems kümmere. Dieses soll möglichst abstrakt gehalten werden, um die Beschreibung und Definition der Eingabegeräte komplett per Lua in Dateien auszulagern. Das stellt mich natürlich vor eine große und komplexe Aufgabe, zu der ich aktuell das Konzept und die verwendeten Designpatterns ausarbeite. Bald gibts auch hoffentlich was vorzeigbares 🙂

Übrigens: Wie bei jedem neuen Plugin hat mir das Amazon Showcase vorerst die W3C-Validarität zerschossen. DIV-Tags, mein schlimmster Alptraum…

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Was mich so vom Lernen abhält

Jan am 26. Februar 2009

Die Klausuren in Physik, Algorithmen und Wahrscheinlichkeitstheorie stehen an und ich habe zumindest für Physik ein kleines Motivationsproblem. Aber es gibt Licht am Horizont!

Ich bin über ein Workblog der nGENE Engine gestolpert, welche für ein One-Man-Project erstaunlich gut aussieht. Ein paar Bugs bei der Darstellung von Bäumen gibt es in der Techdemo namens „Tropical Island“ noch, aber er arbeitet daran.

If you are reading this Wojciech, very impressive!


Zumindest die Screenshots machen Lust auf mehr. Die Engine wird übrigens von einem 21-jährigen, polnischem Programmierer namens Wojciech Tomanentwickelt, dessen Hobby Tauchen ist und er deshalb besonders auf realistisches Wasser Wert legt. Das ganze läuft unter einer  Open Source-Lizenz und ist für jegliche Nutzung freigegeben. Interessant!

Ich bin gespannt, den aktuellen Quellcode habe ich mir zwar bereits per SVN heruntergeladen. Über die Qualität des Codes und Dokumentation kann ich mangels Erfahrung leider nicht viel sagen. Sobald ich mich ein wenig mehr in das von meiner Freundin Susen mir geschenkten Buch (dieser Satz ist, ich betone, freiwillig entstanden) 3D-Spieleprogrammierung von David Scherfgen eingearbeitet habe, werde ich eventuell ein bisschen mehr über meine ersten Gehversuche in punkto 3D-Grafik schreiben.

Zu schade, das sich mittlerweile alles um DirectX dreht und OpenGL mehr und mehr in der Versenkung befindet. Ich bevorzuge meistens plattformunabhängige Software, am besten noch Open Source. Zumindest in punkto OpenGL 3.0 scheinen die Jungs bei GameDev.net arg enttäuscht zu sein, kein objektorientierter Ansatz und zu abwärtskompatibel, um DirectX im Spielebereich wirklich Konkurrenz zu machen.

Ich hoffe, dass ich nach den Klausuren dazu komme, weiter an meinem kleinen Pong-Clone, der SFML nutzt, zu schreiben. Ein kleiner Schritt ist auch ein Schritt. Wenn ihr übrigens interessante Artikel / Dossiers / Publikationen über Cloud Computing kennt oder habt, immer her damit. Ich muss noch bis Mitte März eine Ausarbeitung zu diesem Thema schreiben und im Netz findet man dazu eher Eigenwerbung als nutzbare Informationen.

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